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ÍNDICE

Matías Oliva · Designer

ARQUIVO DE DESIGN CRÍTICO

  1. P01Poltrona Casulo
  2. P02Kit Cianoback
  3. P03Ordna

Matías Oliva · Designer

Ecodesign Radikal · Córdoba, Argentina

  1. P01Poltrona Casulo
  2. P02Kit Cianoback
  3. P03Ordna

O design não termina nos objetos. Também dá forma ahábitos.

Entendo o designer como um fazedor cultural: alguém capaz de traduzir contextos, tensões e aspirações em novas formas de nos vincularmos entre todes, com o entorno e com o mundo natural que habitamos.

PERCURSO / 01—05

01 / POSIÇÃO

Manifesto

Edição 02 · 2026 · 74 páginas

Manifesto — Imagem 1

Botão “Ler” para acessar o manifesto traduzido.

Projeto a partir de uma consciência de época: a de uma civilização industrial que começa a mostrar seus limites.

Acredito fervorosamente em novas formas de fazer as coisas, colocando acima de tudo o cuidado com o meio ambiente, sua diversidade e sua preservação. Há três anos desenvolvo um manifesto de design onde articulo esse olhar.

Botão “Ler” para acessar o manifesto traduzido.

ARQUIVO

POSIÇÃO

02 / POSIÇÃO

Abordagem

três olhares que se cruzam

  1. Inovação social

    Projetar com e para as pessoas. Processos que ampliam capacidades coletivas antes que objetos que se acumulam.

  2. Cradle to Cradle

    Nada é resíduo. Cada material é um nutriente —biológico ou técnico— que volta a circular. Projetar também o depois.

  3. Sustentabilidade

    Não como uma promessa de maior consumo verde, mas como uma maneira de ponderar o que merece ser produzido e o que não, em um mundo que, segundo dizem, está entrando em colapso.

03 / EVIDÊNCIA

Prática

2026

Prêmio Salão Design °27

Prêmio especial · Categoria Profissional · Menção Especial do Júri - Conscientizar · Brasil

[Prêmio]

2025

Prêmio Salão Design °26

Finalista selecionado · Categoria Estudante · Brasil

[Catálogo]

2024

Concurso METRAR 3ª Edição

Menção honrosa

[Prêmio]

04 / ARQUIVO
P01—P03

Projetos

  1. Poltrona Casulo — Imagem 105 Imagens
    01

    P01 · Objeto · 2025

    Poltrona Casulo

    Design de mobiliário experimental desenvolvido a partir da reutilização de descartes têxteis. Sua silhueta envolvente propõe uma experiência diferencial e transforma esses resíduos em uma nova oportunidade material, funcional e expressiva.

    Abrir expediente

  2. Kit Cianoback — Imagem 106 Imagens
    02

    P02 · Sistema · 2024

    Kit Cianoback

    Sistema de baixo custo que adapta maquinário de drenagem existente para coletar cianobactérias com maior eficiência, menor consumo energético e maior concentração do resíduo, facilitando sua incorporação em novos ciclos produtivos, como a geração de biogás.

    Abrir expediente

  3. Ordna — Imagem 112 Imagens
    03

    P03 · Sistema · 2026

    Ordna

    Sistema modular para a gestão de resíduos urbanos que atua como facilitador relacional entre pessoas, lixo, lar e comunidade. Facilita a separação na origem, promove hábitos responsáveis, lembra horários de coleta, favorece a integração de esquemas de classificação segundo cada comunidade e de catadores formais e informais nos circuitos de coleta urbana.

    Abrir expediente

05 / CONTATO
CÓRDOBA · AR

RADIKAL

“RADIKAL”

Do latim radix: raiz.

Ir à raiz dos problemas. Questionar estruturas. Transformar sistemas.

Disponível para consultorias e projetos de Ecodesign Radikal.

01 / Manifesto de design

MAN C01/06 · I

Manifesto do Ecodesign Radikal

Córdoba; Argentina · Dezembro de 2024

Durante um século, o design industrial aprendeu a fazer produtos ergonômicos, belos, eficientes e rentáveis. Conseguiu. Hoje essas conquistas já não são um mérito: são o piso.

O problema é que o piso se moveu. A crise climática e o esgotamento do modelo industrial que herdamos —todes, também quem projeta— mudaram as condições do ofício. Um produto pode ser impecável em cada uma dessas dimensões e continuar sendo parte do problema.

Não proponho abandonar esses critérios. Proponho acrescentar-lhes uma pergunta hoje incontornável: o que este objeto produz além de si mesmo. Que fluxos ativa, o que deixa para trás, em que ciclo entra quando termina.

O Ecodesign Radikal reúne cinco abordagens para projetar a partir dessa pergunta. Não são regras nem um julgamento sobre o que já se fez; são portas de entrada, aplicáveis conforme cada projeto e seu contexto exijam.

  1. Design colapsonautaIncorporar o descarte à linha produtiva: tratá-lo como material, não como fim do caminho. Cada resíduo entra onde pode voltar a circular —ciclo técnico ou biológico— segundo suas funções e sua vida útil.
  2. Design diante da hiperproduçãoAceitar a escala real do que produzimos —mal chamados resíduos— e intervir no que essa escala gera: coleta, transporte, armazenamento, impacto.
  3. Design diante do hiperconsumoOperar sobre os fluxos do consumo massivo para deles recuperar recursos e energia.
  4. Design para a emergênciaResponder a desastres e eventos extremos que —segundo estudos e declarações— serão cada vez mais frequentes.
  5. Design para o ambienteReduzir o impacto humano sobre as relações entre o vivo e o inerte, próprias de cada ecossistema.

O que este manifesto não faz

Não proponho baixar o nível de produção nem regular o consumo. Convém dizer por quê, porque é a decisão mais discutível de todo o documento e não quero que pareça um esquecimento.

Primeiro, por alavanca. Quem projeta não decide quanto se produz nem quanto se consome. Decide o que entra num produto, como é fabricado, quanto dura e o que acontece quando termina. Fingir um poder que não temos é a forma mais elegante de não exercer o que temos.

Segundo, por divisão do trabalho. Há movimentos, disciplinas e abordagens de design inteiras trabalhando sobre o volume de produção e sobre a regulação do consumo. São necessários e não os substituo. Este manual se ocupa de outro trecho da cadeia.

Terceiro, por ceticismo. A regulação do consumo, quando chega, chega tarde e desigual, e acaba recaindo sobre quem menos consome. Prefiro intervir onde o efeito não dependa de alguém mudar de hábito.

Nada disso é neutralidade. Se o resultado destas cinco abordagens fosse tornar mais tolerável o mesmo fluxo de matéria sem nunca tocá-lo, o manifesto teria fracassado. A única defesa contra isso é a regra que aparece no capítulo IV: todo projeto declara o que custa existir.

Nada disso começa comigo, tampouco. Papanek colocou o design diante de sua responsabilidade política há mais de cinquenta anos. Fry mostrou que cada objeto decide futuros. Escobar vem argumentando desde a América Latina que o design autônomo se faz desde e para a própria comunidade. Manzini organizou o pequeno, local, aberto e conectado. Liboiron demonstrou que o resíduo não é uma coisa e sim uma relação. Precious Plastic provou que uma oficina pode produzir com descarte e com o know-how aberto. O que acrescento é menor e mais preciso: o resíduo entendido como ator do hábitat, com o mesmo estatuto da flora, da fauna ou de nós; sua vida desmontada em fases que podem ser atacadas uma a uma; e uma única regra de avaliação que atravessa as cinco portas.

Não tenho a solução para a crise ecológica, e desconfio de quem diga tê-la. Proponho algo mais modesto: cinco maneiras de projetar a sério dentro dela. Não é um plano para salvar o mundo. É o suficiente para começar a trabalhar.

Nota. Um colapsonauta não é alguém que se resigna ao colapso: é alguém que aprende a navegá-lo.
Matías Oliva Gerik

MAN C02/06 · II

Onde estamos pisando

Este capítulo não explica como chegamos até aqui. Descreve o que encontramos ao chegar.

Não me interessa reconstruir a história econômica e social que nos trouxe até este ponto: há bibliotecas inteiras dedicadas a isso e este manifesto não é uma delas. Interessa-me o estado da mesa no exato momento em que nos sentamos para projetar.

Entre os dois extremos que chamamos grosseiramente de esquerda e direita oscila uma enorme diversidade de pensamentos econômicos e políticos. Discordam de quase tudo. Mas os modelos que hoje imperam compartilham um traço que quase nunca se discute: aceleram os tempos, sobretudo os de produção e os de consumo.

Sobre essa aceleração se apoiam as variáveis que acabam moldando o que compramos, quando e por quanto tempo.

  1. ModasUm dos grandes moldadores do gosto coletivo e um dos bastiões do consumismo. Sua qualidade mutante produz objetos que passam mais tempo na fábrica do que em uso, para terminar em lixões a céu aberto.
  2. Acessibilidade econômicaExistem classes sociais com poder aquisitivo distinto. De um lado o desperdício; do outro, o acesso a produtos de má qualidade ou diretamente a falta de acesso a bens indispensáveis para um desenvolvimento humano digno.
  3. GlobalizaçãoFilha das tecnologias de comunicação. Leva-nos a adotar hábitos alheios, abandonar traços culturais próprios e desatender problemáticas locais que seriam perfeitamente abordáveis.
  4. Avanços tecnológicosSomados a campanhas de marketing muito eficazes, produzem a sensação permanente de estarmos desatualizades. Há quem acampe na porta das lojas por causa dessa sensação.

O fundo de tudo isso é uma relação com o hábitat que segue, quase sem exceção, os princípios da economia linear: extrair, transformar, consumir, descartar. Se fosse preciso dar-lhe um nome biológico, seria parasitoidismo: o parasitoide acaba matando seu hospedeiro. Com o agravante de que, neste caso, o hospedeiro é a casa.

Ressalva necessária. Falar de "a sociedade" como um bloco contradiz o que acredito como designer: a sociedade é justamente sua diversidade, de pessoas, de entornos e de maneiras de reagir. Para desenvolver o parágrafo anterior tive que despojá-la dessa diversidade. Devolvo-a aqui mesmo.

Os impactos dessa relação são visíveis sem instrumental: crescimento urbano desmedido, perda de biomas nativos, extinção de flora e fauna —basta olhar a Lista Vermelha da UICN para dimensionar—. Em várias cidades os animais já mudaram de hábitos e buscam comida nos lixões. Não é que os pássaros gostem de te visitar: os incêndios os expulsaram de sua quitinete nativa.

Para poder projetar sobre isso preciso de uma definição de ambiente e de uma divisão de atores. Tomo a da Conferência das Nações Unidas sobre o Meio Ambiente (Estocolmo, 1972) —o conjunto de fatores físicos, químicos, biológicos e sociais capazes de causar efeitos diretos ou indiretos, a curto ou longo prazo, sobre os seres vivos e as atividades humanas— e a abro em cinco integrantes do hábitat.

  1. FloraTodos os espécimes contemplados dentro do reino vegetal e do reino fúngico.
  2. FaunaTodos os espécimes contemplados dentro do reino animal.
  3. Seres humanosTodas as pessoas do planeta, do nascimento até a morte, sem importar características distintivas. Nosso papel aqui é maior que o da nossa espécie: inclui o impacto de todos os produtos e serviços que usamos.
  4. Matéria naturalMinerais e conformações dadas de maneira natural, sem intervenção humana, que não possuem vida.
  5. Matéria humanaTudo o que fabricamos, uma vez terminado seu ciclo de vida. Mais adiante vamos chamá-los pelo nome: resíduos.

Dos cinco, há um que muda o estatuto de todos os demais: a matéria humana. Tratar o resíduo como ator do hábitat —e não como o fim de uma cadeia— é o que permite projetar sobre ele em vez de projetar apesar dele. É a ideia que sustenta o resto do manual.

A divisão também não está fechada, e prefiro dizer. Faltam pelo menos três atores hoje diluídos dentro dos outros: o solo e sua microbiota, que não é matéria inerte e sim um sistema vivo; a água entendida como corpo e não como recurso; e a infraestrutura —redes, calçadas, cabeamentos, circuitos de coleta—, que é matéria humana em uso e condiciona todo o resto. Falta ainda um eixo de escala: o pH alterado de uma área de camping e o encalhe de um cetáceo não podem entrar no mesmo quadro sem esclarecer que um se resolve com um objeto e o outro não.

Hiperconsumo

O hiperconsumo é o consumo desmedido e irresponsável de recursos: água, eletricidade, gás, petróleo. Tem duas causas e nenhuma é confortável. A primeira é difícil de analisar e bastante sentimental: o excesso de um recurso pode dever-se à falta de outro, à tecnologia que medeia esse consumo —máquinas de lavar, fogões, aquecedores— ou a razões puramente humanas. Quem sou eu para dizer que você não tome um banho demorado depois de um dia triste e exaustivo, ou que desligue o aquecedor se passou o dia inteiro trabalhando na rua?

A segunda causa é menos sentimental e mais quantificável: somos mais. Estima-se que a população mundial passe dos 8 bilhões atuais para cerca de 9,7 bilhões em 2050, com um pico próximo dos 10,4 bilhões em meados da década de 2080. Mais da metade desse crescimento ocorreria na África, enquanto a população de cerca de 61 países ou zonas se reduziria até 2050.

Consumir recursos é inevitável. O que se pode controlar e melhorar é de onde eles saem. E há três problemas que complicam isso: o acesso aos recursos não é o mesmo entre países nem entre vizinhos de uma mesma cidade; dependemos de empresas que, por razões próprias ou alheias, podem limitar esse acesso; e o mercado é homogêneo até o tédio, com produtos que mal alternam entre duas fontes de energia —o fogão a gás e sua concorrência, o fogão elétrico—.

Uma contrafigura. A escala de Kardashev chama de civilização Tipo I aquela que consegue aproveitar toda a energia disponível em seu planeta. Costuma ser citada como horizonte desejável. Aqui funciona ao contrário: é exatamente o que não vamos poder ser, e este manual começa onde essa fantasia termina.

Hiperprodução

A hiperprodução é a produção desmedida de bens de consumo. Não é foco deste enfoque baixar o nível de produção nem muito menos regular o consumo: isso escapa ao seu espírito e já há tendências trabalhando nisso. O que me ocupa é o problema maior que a hiperprodução acarreta, que é a produção de resíduos.

Aí aparecem as dificuldades reais: a separação, a coleta e o armazenamento. A diversidade de tipologias e materiais, o espaço onde se gera e se descarta, e a vida posterior do resíduo. Todo produto tem um ciclo de vida que em algum momento termina em resíduo —sem contar a embalagem, que já começa sendo—.

Emergências

Os desastres climáticos são fatos recorrentes e naturais na história. O novo é a frequência: segundo um relatório da Organização Meteorológica Mundial, as inundações, as ondas de calor e os incêndios florestais se multiplicaram por cinco nos últimos cinquenta anos, com custos ambientais incalculáveis e custos econômicos que superam os 3,64 trilhões de dólares.

Não podemos evitá-los nem freá-los. Podemos nos preparar. E não estamos: basta olhar o terremoto de 6.2 em Gansu, ou o temporal de 17 de dezembro de 2023 em Bahía Blanca, que deixou treze mortos e uma quantidade incontável de danos materiais. Convido quem lê a abandonar a leitura por um momento e buscar notícias sobre qualquer uma dessas ameaças: são pouquíssimas as positivas. Respondendo diretamente à pergunta: não, não estamos objetualmente preparados. Socialmente, pode ser que algumas culturas sim.

Desordens ambientais

É o ponto mais complexo, porque não se vê de uma só vez. Se todos os atores dependem uns dos outros, cada problemática afeta vários ao mesmo tempo. A quebra de uma calçada pelo crescimento de raízes. A impossibilidade de certas espécies prosperarem porque um prédio lhes tirou as horas de sol. A grama que não cresce pelo calçamento das trilhas. O pH do solo alterado em áreas de camping por excesso de fogueiras. O atropelamento de fauna. Os encalhes de cetáceos. As espécies invasoras que reorganizam cadeias alimentares inteiras.

Cinco atores, quatro frentes. O que vem a seguir é o que se pode fazer com isso.

MAN C03/06 · III

As cinco abordagens

Cinco lentes, não cinco gavetas. Um projeto pode ser olhado por várias ao mesmo tempo, e alguns dos melhores mudam de aparência conforme a lente.

Cada lente está cortada sobre um critério distinto —o insumo, a função, o sítio, o evento, o beneficiário—, portanto não são excludentes e não faz sentido perguntar em qual estou. A pergunta útil é outra: quanta infraestrutura pressupõe o que estou projetando. Esse é o eixo que atravessa as cinco, e tem três graus.

  1. EstresseTudo funciona, mas tensionado. Há energia, transporte e mercado, com cortes ocasionais e custos em alta.
  2. InterrupçãoAlgo falha e não volta logo. Corta-se o fornecimento, o caminhão não passa, a estrada fica bloqueada por dias ou semanas.
  3. AusênciaNão há rede a repor. O que existir precisa se sustentar com o que está à mão e se reproduzir sem indústria.

Situar cada lente sobre esse eixo mostra algo incômodo e necessário.

EstresseInterrupçãoAusência
01 · Colapsonauta
02 · Hiperconsumo
03 · Hiperprodução
04 · Emergência
05 · Ambiente

Opera plenamenteOpera com limitesRequer o que falta

O design colapsonauta é o único que atravessa a escala inteira, porque não pressupõe nada além de descarte disponível e uma oficina. Os outros quatro assumem, em graus distintos, a mesma indústria cuja interrupção define o colapso. Isso não os invalida: os localiza. Um manual honesto diz para qual cenário cada coisa serve, e este diz que quatro de suas cinco lentes trabalham enquanto o mundo ainda funciona.

O Ecodesign Radikal centra sua preocupação nas problemáticas que hoje a sociedade e o ambiente precisam enfrentar, e propõe usar o design de produtos e serviços como ferramenta para mitigá-las. O que segue é o que cada lente faz e que tipo de objeto pode sair dela.

01 · Design colapsonauta

Quando se propõe incluir resíduos numa linha produtiva aparecem sempre duas respostas: "é muito caro e pouco rentável" e o mais curto "não dá", respaldado por um "não se pode padronizar resíduo". Ambas têm os alicerces na lógica de um modelo de consumo predador, onde os produtos perdem seu valor sentimental, regem-se por modas e existem para dar lucro a quem os vende.

Esta abordagem inclui o resíduo com a menor intervenção possível, apontando para que ele constitua a maior parte do produto: em matéria total, em papel funcional ou em valor estético. Como proporção ideal a alcançar: um máximo de 60% de material virgem e um mínimo de 40% de material recirculado, medido em massa. A unidade não é detalhe: se a porcentagem for declarada sobre o volume, sobre o custo ou sobre a superfície visível, qualquer produto passa. Mede-se em massa porque é a única coisa que se pode pesar e discutir. Aproveitar as características morfológicas do material e trabalhar sobre algum dos três eixos —formal, produtivo ou funcional— não substitui esse número: acompanha-o.

Aqui a reciclagem não é uma ferramenta discursiva e sim uma estratégia de obtenção de matéria-prima para produtos de baixa escala. O know-how de cada peça é de livre acesso, desde que quem a reproduza respeite a inclusão de resíduos. A pergunta óbvia é onde fica o valor se qualquer um pode fabricar: fica na qualidade final, na capacidade de quem produz e na escala, porque peças quase únicas valem mais, não menos. E há uma precisão que evita a contradição com o design por contexto: o que se compartilha são processos e saberes, não formas. A forma nasce em cada comunidade, com seu descarte e suas oficinas.

Sobre o dinheiro. Seria idiota negar que ele é necessário para sobreviver no mundo atual. Todos os projetos desta abordagem têm como objetivo o retorno econômico, e não por acaso: são os que podem financiar as outras quatro, que costumam exigir investimentos difíceis de justificar.

02 · Design diante do hiperconsumo

Diante de um consumismo que torna quase utópica a redução do consumo, esta abordagem cria produtos que coletam e permitem utilizar recursos e energias desperdiçados, com a finalidade de satisfazer nossos hábitos atuais sem extrair mais.

As fontes energéticas já estão sobre a mesa: maremotriz, eólica, geotérmica, solar, de impacto. Os recursos aproveitáveis também: água, CO2, resíduos vegetais. As tipologias que costumam aparecer são geradores de energia, estações de carga e produtos autossustentados. Escamandro e Chuva são dois exercícios nessa direção.

A regra que ordena toda a abordagem é o balanço. Se o Escamandro tivesse sido pensado na escala de um cruzeiro, poderia gerar energia e ainda assim piorar o consumo de combustível do navio pelo simples fato de ter que deslocá-lo. Um produto que coleta energia e gasta mais do que coleta não é um produto: é uma desculpa.

03 · Design diante da hiperprodução

Esta abordagem busca a higiene e, quando possível, o desaparecimento dos entornos gerados pela produção desmedida e descontrolada de resíduos. Identificaram-se quatro tipos de espaços contaminados, cada um com seu objetivo.

  1. Hábitats inóspitos contaminadosPara garantir sua integridade.
  2. Lixões a céu abertoPara melhorar sua organização.
  3. Hábitats contaminadosPara melhorar seu estado e facilitar a limpeza.
  4. Ilhas de resíduosPara conseguir que desapareçam.

É a abordagem com a tipologia de produto mais ampla, porque depende inteiramente de em que ponto do ciclo de vida do resíduo se decida intervir. Também é a que está mais perto de uma saída real ao mercado: já existem tecnologias e componentes para chegar a protótipos e a séries baixas de produção.

04 · Design para a emergência

Responde a ameaças comuns a todas as espécies: incêndios, secas, avalanches, tsunamis, terremotos, ciclones, erupções, riscos biológicos e tecnológicos. O objetivo é sempre o mesmo: salvar vidas, objetos, serviços, sistemas, informação ou o que a situação exigir.

  1. AbrigosPara proteger a vida de seres humanos e da fauna.
  2. Coberturas e protetoresPara proteger objetos.
  3. Comunicadores e passatemposPara nos entreter durante a sobrevivência. Não é piada: a espera também se projeta.

Há uma condição anterior a qualquer ideia: os produtos desta abordagem precisam ser percebidos como seguros, tanto por quem vai usá-los quanto por quem vai fabricá-los. Sem essa percepção não há investimento, e sem investimento não há produto. Habiacuático e Aileron Antidecolagem são os dois exercícios mais avançados deste ramo.

05 · Design para o ambiente

É o ramo mais delicado dos cinco, porque trabalha sobre as inter-relações entre atores. Melhorar uma relação implica modificá-la, e modificar uma relação entre espécies é brincar de deus com informação incompleta.

Os exercícios pensados até agora dão uma ideia do alcance: salva-vidas para cetáceos, ladrilhos podadores, fogueireiro portátil, para-lamas para animais, protetor de raízes para plantas aquáticas. Nenhum superou ainda a etapa de conceituação, e digo isso com todas as letras porque aqui a honestidade sobre o estado de avanço faz parte do método.

Por isso esta abordagem tem uma exigência que as outras não têm: protótipo e teste de campo, sem exceção, antes de qualquer fabricação. O impacto de um erro aqui não é pago por quem projeta.

MAN C04/06 · IV

Como se projeta

O Ecodesign Radikal não propõe uma fórmula para idear. Há teóricos de sobra que já apontaram caminhos, e todos servem. O que ele propõe é uma ordem de perguntas antes de chegar lá.

O que segue não é um método de criatividade. É a sequência mínima que cada abordagem precisa para que um projeto não se apoie apenas numa intuição.

A regra única · Declaração de custo

Antes das etapas há uma só regra, e vale para as cinco lentes: todo projeto declara o que custa existir. Não é uma análise de ciclo de vida —para isso são necessários dados e profissionais nem sempre ao alcance— e sim uma declaração honesta e verificável que cabe em meia lauda.

O que custa existirMatéria (massa e origem), energia de fabricação, transporte, instalação.
O que custa continuar existindoManutenção, peças de reposição, consumo em uso, vida útil estimada.
O que devolveRecurso captado, resíduo desviado, dano evitado, relação melhorada. Em unidades, não em adjetivos.
O que acontece quando terminaEm que ciclo entra cada parte, e quem se encarrega.
BalançoA subtração, dita em voz alta. Se der negativo, diz-se do mesmo jeito.

Serve para duas coisas. Para dentro, obriga a olhar o projeto inteiro e não apenas sua função: um coletor de energia que gasta mais do que junta cai aqui, e é saudável que caia. Para fora, é o que separa um projeto de ecodesign de um produto com um discurso por cima. Se um projeto não consegue completar a ficha, ainda não está terminado.

Etapas · Design colapsonauta

  1. Identificação do descarteQuais são as qualidades técnicas e estéticas do material.
  2. Identificação do entorno produtivoQue processos existem em nível de oficina para transformar esse material.
  3. Identificação de possibilidades e ideaçãoDa conceituação até a definição do produto, com maquetes e testes materiais.
  4. Análise de viabilidade produtivaAqui se define a escala: unitária, série única, série por temporada. Não se descartam lotes distintos se o entorno material permitir.
  5. Dossiê técnico e prototipagemO dossiê é gerado conforme as necessidades de quem vai produzir. Passa-se ao protótipo com o dossiê já iniciado e com o material disponível à vista.
  6. Saída ao mercadoNão há tipologia esperada. Espera-se, sim, gerar o know-how necessário para produzi-la de novo.

Etapas · Design diante do hiperconsumo

  1. Identificação do recurso desperdiçadoUma energia ou um recurso que não esteja sendo aproveitado, ou que seja aproveitado pela metade.
  2. Lista de usos possíveisE das ações necessárias para chegar a eles: coletar, armazenar, transportar, limpar, classificar, descarregar.
  3. IdeaçãoSem fórmula, com as duas etapas anteriores sobre a mesa.
  4. Balanço custo-benefícioEntre o que custa coletar e o que efetivamente se coleta. Se o balanço der negativo, o projeto cai aqui e é bom que caia.
  5. PrototipagemA escala protótipo é difícil neste ramo. Os testes materiais, por outro lado, são inegociáveis.

Etapas · Design diante da hiperprodução

  1. Entorno alvoSobre que espaço vamos intervir, quais são suas características e se há pessoas responsáveis por alguma fase da vida do resíduo.
  2. Identificação do resíduoSuas características, suas necessidades de degradação e se seu formato pode ser modificado.
  3. Ponto de ataqueEm que fase da vida do resíduo vamos atuar.
  4. IdeaçãoA tipologia de produto vai depender inteiramente da resposta anterior.
  5. Prototipagem e dossiê técnicoIncentiva-se chegar até aqui: já existem tecnologias e componentes disponíveis para isso.

O ponto de ataque merece seu próprio detalhe, porque o resíduo não é um estado e sim um percurso.

  1. DescarteO momento em que o resíduo é depositado em algum lugar, seja um destinado a isso ou o espaço puro e simples, que é o que se busca evitar.
  2. ColetaNecessária quando o descarte foi ao espaço.
  3. ArmazenamentoO passo seguinte. Costuma aparecer aqui um produto com limite de carga.
  4. AglomeraçãoA coleta feita por uma empresa privada ou um ente municipal.
  5. EstocagemEssas empresas ou entes dispõem os resíduos em algum lugar. É inevitável, e é onde esta abordagem pode aportar organização, potencializar a degradação ou facilitar seu uso posterior.

Etapas · Design para a emergência

  1. Identificação da ameaçaContextualizá-la: espaço, grau de impacto, frequência.
  2. Identificação de vulneráveisQue objetos ou seres vivos sofrem o impacto, e qual é seu valor econômico e sentimental. Os dois valores contam.
  3. Redução de danosEntendido o dano, como diminuí-lo e o que o design industrial pode aportar a essa diminuição.
  4. Ideação e tipologia pretendidaAbrigo, cobertura, comunicador. A percepção de segurança se decide aqui.
  5. Relação investimento-benefício e prototipagemNecessária para conseguir investidores e para que quem for usar escolha usar.

Etapas · Design para o ambiente

  1. Identificação da problemáticaDepende fortemente da nossa capacidade de observar. Às vezes basta seguir um único ator e ver o que dificulta o desenvolvimento natural de suas ações.
  2. Caracterização de atoresCaracterizar por suas qualidades biológicas todos os que intervêm no problema.
  3. IdeaçãoSem fórmula, como no resto do manifesto.
  4. Prototipagem e teste de campoObrigatório. É a única maneira de analisar o impacto real de um produto sobre o ambiente antes de multiplicá-lo.
  5. Fabricação, distribuição e aplicaçãoPode ser projetado em escala baixa, média ou alta, e costuma ter saída ao mercado com relativa facilidade.

O design por contexto

Há uma condição que atravessa as cinco abordagens e que não aparece em nenhuma das listas anteriores: quem projeta a partir do Ecodesign Radikal deveria fazê-lo desde e para a sua própria comunidade.

Não é uma regra moral, é uma questão de precisão. Cada cultura se rege por um termômetro de valores e objetivos comuns que só compreende quem a habita. Cada comunidade tem disponibilidades econômicas, tecnológicas e discursivas próprias. Se essas variáveis não são conhecidas na pele, um projeto bem-intencionado pode impactar de maneiras impensadas no tecido social. Esse termômetro de valores, aliás, funciona bastante bem como passo zero do design para a emergência.

Nenhuma dessas listas serve sem olhar primeiro. Todo o resto —o dossiê, o protótipo, a série— vem depois de ter visto algo que estava ali e que ninguém estava atendendo.

Matías Oliva Gerik

MAN C05/06 · V

Caso · Ordna

Um manual sem um caso completo é uma hipótese. Este capítulo existe para que o método fique exposto num projeto real, com o que funcionou e com o que ainda não.

Ordna é um sistema modular para a gestão de resíduos urbanos que atua como facilitador relacional entre as pessoas, o lixo, o lar e a comunidade. Facilita a separação na origem, sustenta hábitos, lembra horários de coleta, adapta-se aos esquemas de classificação de cada comunidade e integra catadores formais e informais aos circuitos de coleta.

Por qual lente se entra

Principal: hiperprodução. O projeto não discute quanto se produz nem quanto se consome; intervém sobre o que essa escala gera. Secundárias: design por contexto, porque o esquema de classificação não se impõe e sim se adapta a cada comunidade, e colapsonauta, na medida em que a fabricação incorpore descarte. A leitura cruzada é justamente o que as cinco lentes permitem: o mesmo objeto muda de foco conforme de onde se olha.

Ponto de ataque sobre o ciclo do resíduo

Ordna atua sobre as três primeiras fases e modifica a quarta sem tocá-la. No descarte, porque decide onde e como se separa. No armazenamento, porque é o produto com limite de carga que aparece na casa. Na coleta, porque organiza o momento em que o resíduo sai. E por efeito, na aglomeração: se o resíduo chega separado e no horário, muda o trabalho de quem o recolhe sem precisar redesenhar o caminhão.

Atores em jogo

Seres humanos e matéria humana, evidentemente. Mas o caso deixa à vista uma carência do quadro de atores do capítulo II: o trabalho de coleta —formal e informal— não entra em nenhuma das cinco categorias e, no entanto, é o ator que decide se o sistema funciona. Um manual se corrige com os projetos, não contra eles.

Grau de colapso

Opera plenamente sob estresse e continua operando sob interrupção: quando o caminhão não passa, um sistema que organiza e contém a separação na origem vale mais, não menos. Sob ausência de circuito de coleta, por outro lado, resolve metade do problema: organiza o resíduo mas não tem para onde entregá-lo. Dizer isso faz parte do método.

Etapas percorridas

  1. Entorno alvoDefinido: o lar urbano e seu vínculo com o circuito municipal e com os catadores.
  2. Identificação do resíduoResíduo domiciliar misto, com esquemas de classificação variáveis conforme a comunidade. Completar: tipologias priorizadas e volumes estimados por domicílio.
  3. Ponto de ataqueDescarte, armazenamento e coleta.
  4. Ideação e definiçãoSistema modular, com esquema de classificação adaptável.
  5. PrototipagemCompletar: escala alcançada, materiais do protótipo, processos utilizados.
  6. Teste de campoCompletar: se houve instalação em lares reais, por quanto tempo e o que foi observado.
  7. Dossiê e produçãoCompletar: estado do dossiê técnico e escala de produção prevista.

Declaração de custo

O que custa existirMateriais e massa por módulo, porcentagem recirculada sobre massa, processos de fabricação, transporte.
O que custa continuar existindoVida útil estimada, manutenção, peças substituíveis, consumo em uso, se houver.
O que devolveResíduo efetivamente separado por domicílio e por semana; tempo ou esforço poupado a quem coleta.
O que acontece quando terminaEm que ciclo entra cada módulo e quem se responsabiliza.
BalançoA subtração, com as unidades acima.
Sobre os campos vazios. Estão à vista de propósito. Uma ficha incompleta e visível diz mais sobre o estado real de um projeto do que uma ficha preenchida com estimativas confortáveis. Preenchem-se quando há dados, não antes.

O que o caso ensinou ao manual

Três coisas. Que a lente da hiperprodução precisa de um ator que o quadro não tem: o trabalho de coleta. Que o design por contexto não é uma recomendação ética e sim uma condição técnica, porque um esquema de classificação errado torna inútil o sistema inteiro. E que a declaração de custo é mais difícil de completar do que de propor, que é exatamente a razão pela qual precisa ser obrigatória.

Matías Oliva Gerik

MAN C06/06 · Bis · Conclusões

Manifesto de design

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